LevelUp-Review – Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

72 Minuten und 12 Sekunden. So lange habe ich gebraucht, um die Kampagne von MGSV:GZ das erste Mal zu beenden. Diese Zeit hinterlässt mich zwiegespalten. Auf der einen Seite bin ich begeistert, auf der anderen enttäuscht. Einerseits euphorisch aufgrund der Möglichkeiten die sich bieten, andererseits entsetzt aufgrund der Spieldauer. Aber gehen wir der Reihe nach.

SNAAAAAAKE!

Bei Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes handelt es sich um den Prolog zu Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, das nächstes Jahr erscheinen wird. Snake, in diesem Fall Naked Snake aka Big Boss, wird auf einer Insel abgesetzt, auf der sich ein Militärkomplex befindet. Sein Auftrag lautet, Paz und Chico aus Gefangenschaft zu befreien. Diese Namen kommen Spielern bekannt vor, die Metal Gear Solid: Peace Walker gespielt haben. Die Handlung von Ground Zeroes setzt direkt nach Peace Walker an. Für Leute die Peace Walker nicht gespielt haben, hat Konami die Geschichte in Textform auf der Disc integriert. Die Insel ist auch gleich die erste Neuerung am altbewährten MGS-Konzept. Anstatt vorgegebene Areale abzuarbeiten, hat man dieses mal die gesamte Insel zur freien Verfügung. Man kann verschiedene Wege benutzen und hat keine Einschränkungen. Dieser Open-World-Aspekt tut dem Spiel richtig gut und macht jede Menge Spaß. Um sich dem neuem Konzept anzupassen, wurde auch die Steuerung überarbeitet. Snake agiert direkter auf Befehle, wodurch das Schleichen durch die Anlage sich klasse anfühlt. Einzig das Anlehnen an Wände hätte man auf eine Taste legen sollen. Dies tut man nämlich, indem man den linken Stick in Richtung der Wand drückt, was vor allem an Ecken hakelig werden kann.

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Bloß nicht entdecken lassen…….

Schleichen ist sowieso die Paradedisziplin von Snake, dies ändert sich auch bei Ground Zeroes nicht. Man sollte sich die meiste Zeit geduckt fortbewegen und Deckungen nutzen, um nicht entdeckt zu werden und die Gegner auf sich aufmerksam zu machen. Hilfreich ist es auch, für Ablenkung zu sorgen. Zum Beispiel kann man ein leeres Magazin zur Ablenkung werfen, um einen Gegner anzulocken. Diesen ahnungslosen Tropf kann Snake dann im Nahkampf ausschalten, mit dem bekannten CQC, Close Quarter Combat. Sobald Snake den Gegner im Schwitzkasten hat, kann man entscheiden, ob man den Gegner ausfragen möchte, ihn KO schlagen soll, oder ob man ihn endgültig ausschaltet. Wenn man sich zuerst für das Verhör entscheidet, werden Munitionsvorräte und Gegner auf der Karte markiert. Man kann auch eine Falle erstellen und der Geisel befehlen, seine Kameraden zu rufen. Dies betrifft Gegner in unmittelbarer Umgebung, die man dann auch ausschalten kann. Als äusserst nützlich erweist sich auch das Fernglas. Wenn man einen Gegner einmal markiert hat, bleibt dieser auch markiert. So kann man sein strategisches Vorgehen optimal planen, man muss aber auch genau schauen, damit man niemanden übersieht und nicht überrascht wird. Vorsicht ist hier besser als Nachsicht. Neben dem CQC wird die Betäubungspistole zum besten Freund. Wenn wir einen Feind schlafen gelegt haben, sollten wir aber den Körper verstecken, damit keiner seiner Kollegen über den Körper stolpert und Alarm schlägt.

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Mist! Doch erwischt

Sollten die Feinde uns doch mal entdecken, ist das auch kein Grund, gleich die Flinte ins Korn zu werfen. Auch die Steuerung bei der Waffenbenutzung wurde angepasst. So nimmt Snake es auch mit mehreren Gegnern auf. Man sollte aber versuchen, schnell aus dem Sichtfeld von Gegnern zu verschwinden, damit nach kurzer Zeit der Alarmstatus wieder zurückgesetzt wird. Ja, die Gegner wissen, dass ihr da seid. Aber nach kurzer Zeit interessiert sie das einfach nicht mehr. Das ist zwar nicht realistisch, aber praktisch. Vor allen Dingen, wenn wir eine Person eskortieren müssen. Eskortieren heisst bei Ground Zeroes, dass wir die Person über die Schulter legen und tragen. Wenn wir größere Strecken zurücklegen müssen, können wir neuerdings auch ein Fahrzeug benutzen. Diese Neuerung passt gut, da man ein großes Areal hat, in dem man sich frei bewegen kann.

Next-Gen Schlange und Langzeitmotivation

Von der grafischen Seite kann man Ground Zeroes als vollwertiges Next-Gen Spiel bezeichnen. Obwohl das Spiel auch für die Current-Gen erschienen ist, hat dies keine Auswirkungen auf die Entwicklung für die PS4 und die Xbox One. Scharfe Texturen, keinerlei Ruckeln und tolle Animationen, all das bietet die Fox-Engine. Es ist ein guter Vorgeschmack, auf das was in Zukunft möglich sein wird und besonders auf Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Nachdem man den Abspann gesehen hat, schaltet man noch Nebeenmissionen frei. In diesen müssen wir zum Beispiel alle Gegner in der Basis markieren, oder die Basis mit dem Geschütz aus einem Helikopter attackieren. Wer in der Hauptmission alle XOF-Abzeichen findet, schaltet eine spezielle Mission frei. Für die PS4 gibt es Deja-Vu, eine Mission, die euch zurück zu den Wurzeln von Metal Gear Solid führt. Für die Xbox One gibt es Jamais-Vu, in der Raiden die Hauptrolle übernimmt. Durch diese Nebenmissionen erhöht sich die Spielzeit nochmal deutlich.

Fazit Etzloets:

“Die Spielzeit hat mir leider etwas an Spaß verdorben. Man hat sich grad an die neue Mechanik gewöhnt und ist in der Spielwelt versunken, da ist es auch schon wieder vorbei. Aber es lohnt sich, immer wieder zu spielen und neue Sachen zu probieren. Zusammen mit den Nebenmissionen kommt man so gut auf eine Spielzeit im zweistelligen Bereich. Aber trotzdem wird man das Gefühl einer Demo-Version nicht los. Dies verhindert leider eine höhere Wertung. Aber Metal Gear Solid Fans sollten sich nicht abschrecken lassen, sondern zugreifen.”

Fazit Drakengram:

“Ground Zeroes sollte für mich eigentlich nur ein Happen für zwischendurch sein, dank des Gameplays und dem hervorragenden Design der Basis konnte ich aber erst aufhören nachdem der Stundenzähler fast die 20 erreicht hatte. Die Ausrichtung auf eine offenere Welt haucht der alteingesessenen Serie frisches Leben ein, und sorgt für ordentlich Wiederspielwert. Hier das Einsatzgebiet, dort ist dein Ziel, probier selbst aus wie du hinkommst. Konami nimmt den Spieler nicht alle 2 Sekunden an die Hand, und ist damit meiner Meinung nach auf dem verdammt richtigen Weg. Ich hatte sehr viel Spass mit Ground Zeroes, mein Feuer für The Phantom Pain ist jedenfalls geschürt.”

Wertung: 79%

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