LevelUp-Review: Remember Me

Remember Me -übersetzt heisst das, „Erinnere dich an mich“. Doch was ist, wenn man sich an sich selbst nicht erinnert?

Geschichtsstunde

Seit einem seismischen Tremora Bombenangriff im Jahre 2047 ist die Kluft zwischen arm und reich noch grösser geworden. Eine Mittelschicht gibt es nicht mehr. Während die Reichen noch immer im Luxus schwelgen, müssen die, die nicht privilegiert sind, in den Slums leben. Noch weiter darunter hausen die Leaper, „Menschen“ die von der Gesellschaft ausgestoßen wurden.

Nilin´s Reise beginnt in einem Gefängnis. Wie sie dort hin gekommen ist, weiß sie nicht. Ihr Gedächtnis wurde gelöscht und zwischengelagert. Dies ist das Standartprozedere für Gefangene in Neo Paris des Jahres 2084. Nach der Katastrophe trat die Firma Memorize auf den Plan und allen Bewohnern wurde ein Sensen verpasst. (eine Art Gerät am Hinterkopf) Mit Sensen können die Leute auf all ihre Erinnerungen zugreifen und nichts wird mehr vergessen. Allerdings ist so auch kein Geheimnis mehr sicher, denn durch das Sensen hat Memorize Zugriff auf alle Erinnerungen.

Tja, und wer mehr über die, doch recht interessante Hintergrundgeschichte der Stadt, der Menschen, Memorize oder das Sensen, wissen will, der muss sie sich im wahrsten Sinne des Wortes zusammen suchen. Ganze 40 Sammelobjekte, die allein die Hintergründe beleuchten, gibt es in Remember Me zu finden.

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Schöne neue Welt

So hässlich die neue Welt für manch einen Bewohner sein mag, so schön ist sie anzusehen. Im großen und ganzen erkennt man viele unterschiedliche Einflüsse aus Filmen und Spielen. Futuristische Autos stehen an jeder Straßenecke, Schaufenster Werbung besteht zu großen Teilen aus Hologrammen, Reklametafeln fliegen quer durch die Stadt um auf Angebote aufmerksam zu machen, und eine Firma namens „Cash Memory“ hat sich darauf spezialisiert einem neue Erinnerungen einzupflanzen. Bei so manchem dürfte es jetzt klingeln.

Leider beschränkt sich die Jagd in dieser schönen Welt auf die ersten paar Stunden des Spiels. Danach geht es leider weniger futuristisch zu und man bekommt mehr oder weniger Videospiel Einheitsbrei geboten, was wirklich schade ist.

Die ersten Schritte

Wie oben bereits erwähnt, beginnt unsere Reise im Gefängnis von Neo Paris. Unsere Hauptprotagonistin ist benommen, ein Arzt beugt sich über sie und fragt nach ihrem Namen. Sie antwortet „Nilin“. Die Tatsache dass sie ihren Namen noch weiß, veranlasst ihn sie nochmals einer Gehirnwäsche zu unterziehen.

Sie torkelt durch einen Gang, einWachroboter weist sie an, der Linie am Boden zu folgen. Überall stehen Ärzte, hinter Glasscheiben sind Gefangene zu erkennen, an denen allerlei Forschungen durchgeführt werden. Andere sitzen in ihren Zellen oder laufen gedankenlos darin auf und ab.

Plötzlich ertönt eine Stimme in Nilin´s Kopf – „Nilin, sie wollen dein Gedächtnis löschen, das musst du verhindern. Wenn du überleben willst, musst du tun was ich dir sage“ Durch ein kleines Ablenkungsmanöver kann Nilin entkommen und ihre Reise beginnt.

(Die deutsche Synchronisation ist, mit Ausnahme der Sprecherin von Nilin, richtig schlecht, dazu kommt die nicht vorhandene Lippensynchronität)

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Everybody was Kung Fu Fighting

Schon bald werden wir in das Kampfsystem des Spiels eingeführt. Ein paar Leaper sollen hierbei unsere Trainingspartner sein. Anfangs steht uns nur eine einfache Kombo zur Verfügung, per XXX dreschen wir also auf die Gegner ein. Sobald ein Gegner ein großes „!“ über dem Kopf hat, ist es an der Zeit mit dem A Knopf auszuweichen. Entweder per Rolle (in Verbindung mit dem Stick) oder als Sprung über den Gegner. Theoretisch kann man seine Kombo nach dem Sprung über des Gegners Kopf fortführen, funktioniert allerdings nicht sehr häufig. Bei der ersten Kombo mag das auch noch nicht wichtig sein, aber spätestens mit Freischaltung der 6 Schritt Kombo, wäre es auf jeden Fall wünschenswert gewesen. „Was ist an einer Kombo so wichtig?“, werdet ihr jetzt fragen. Die Antwort darauf ist nicht ganz einfach, aber ich gehe einfach mal etwas ins Detail.

Impressionen und Kombo-Lab. Bitte was?

Hört sich komisch an, ist es auch. Die sogenannten Impressionen sind einfache Befehle in der Kombo, die verschiedene Sachen bewirken. So haben wir die Kraft Impression, die Regenerations Impression, die Aufladen Impression und die Ketten Impression. Diese verschiedenen Impressionen werden von uns in einer Kombo angewiesen. Jeder Schlag führt somit eine andere Aktion für uns aus. Machen wir eine Kombo nur aus Regenerations Impressionen, lädt sich unsere Gesundheit mit jedem Treffer etwas auf. Die Schläge haben jedoch weniger Wirkung beim Gegner. Besetzen wir die komplette Kombo mit Kraft Impressionen, sind wir zwar stärker, müssen aber aufpassen, da wir nicht geheilt werden. So gut sich das ganze im ersten Moment anhört, so schlecht ist es leider umgesetzt.

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Mehr Krampf als Kampf

Die Kombos sind vom Spiel vorgeschrieben (XXX, YXYXY, XYYXYY, YYYXXXY), die Impressionen können bei erfolgreichem Levelaufstieg freigeschaltet werden. Das Problem dabei ist, dass man weder die Impression, noch den Knopf, den man gerne hätte, aussuchen kann. So werden, scheinbar, willkürlich (ok, ab und an kann man sich eine aus 2 oder 3 aussuchen) die Knöpfe der 4 Impressions Typen freigeschaltet und man darf schauen, wie man damit zurechtkommt. Sinnvoller wäre es definitiv gewesen, den Spieler selbst entscheiden zu lassen welche Impression er gerne als nächstes freischalten möchte.

Und hier kommt dann auch die Sache mit der zusammenhängenden Kombo zum tragen. Da schustert man sich eine 8 Schritt Kombo sorgfältig zusammen, nur um zu merken, dass man gerade mal die Hälfte schafft und die Kombo auf Grund des nicht funktionierenden Systems, nur sehr selten mal komplett ausgeführt werden kann. Was nützt es einem also, eine Regenerations Impression am Ende einer Kombo zu haben, wenn es eh nie soweit kommt? Die einzig sinnvolle Lösung am Ende des Spiels ist, immer nur die ersten 4 Knöpfe einer Kombo zu belegen und diese auch alle mit der selben Impression. Und als ob wir nicht schon genug Probleme mit Gegnern und dem System hätten, spielt ab und an sogar noch die Kamera gegen uns.

Neben all den Standartgegnern bekommt man es auch mit ein paar Endbossen zu tun und diese sind wirklich gut geworden, und dazu teilweise sogar richtig knackig. Jeder Boss verlangt eine andere Taktik, die zwar immer recht leicht herauszufinden, aber selten leicht auszuführen ist.

Ich frag nicht nach dem Weg, ich kenn mich aus

Wer nicht gerade damit beschäftigt ist, Gegner zu vermöbeln, der läuft und klettert durch Neo Paris. Die Areale sind strikt abgegrenzt, eine Erkundung, oder gar das Verlaufen ist unmöglich, sobald man einen Bereich abgeschlossen hat, schliesst direkt eine Tür hinter einem, damit man bloß nicht auf die Idee kommt zurück zu laufen. Für den unwahrscheinlichen Fall, dass sich doch mal einer verlaufen sollte, gibt einem das Spiel nach einer halben Minute die Möglichkeit sich den Weg anzeigen zu lassen.

Und da muss ich doch gleich mal erwähnen, wie sehr ich Kletterpassagen hasse. Im Grunde genommen, ist die Idee dahinter nie schlecht, aber die Ausführung dafür umso mehr. Auch Remember Me bildet da leider keine Ausnahme. Jeder Punkt an dem man klettern kann, ist mit einem virtuellen Pfeil markiert, jede Sprungmöglichkeit ist ebenfalls markiert, herunterfallen kann man zwar, aber wer versucht schon bei einem derart linearen Spiel eine alternative Route zu finden?!

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Konsequent inkonsequent

Wie in vielen Bereichen des Spiels beweist Dontnod Entertainmant auch in Sachen Spezialfähigkeiten, dass sie gute Ideen haben, diese aber zu inkonsequent einsetzen. So hat Nilin zwar recht coole Manöver drauf, kann diese aber auch nur bei bestimmten Gegnern einsetzen. Verschiedene Taktiken gegen verschiedene Gegner anzuwenden ist zwar an sich eine gute Sache, da die Gegner aber meist bunt gemischt sind, macht das in den wenigsten Fällen überhaupt Sinn. Eine der Fähigkeiten erlaubt es uns z.B. die Systeme eines Roboter Gegners zu sabotieren, damit er kurzzeitig für uns kämpft, das ganze kommt aber vielleicht 10 mal vor und diese Fähigkeit wird erst zur Mitte des Spiels überhaupt aktiviert. Dazu macht uns in dieser Szene immer wieder die automatische Zielerfassung einen Strich durch die Rechnung. Auch die weiteren Fähigkeiten sind „nice to have“, führen aber oftmals zu Trail and Error Passagen, weil sie bei diversen Gegnertypen einfach keine Wirkung zeigen.

Re-Re-Remix

Eine weitere Fähigkeit die man hat, ist das Remixen von Erinnerungen. In ein paar Stellen im Spiel soll man die Erinnerungen von Personen so drastisch beeinflussen, dass sie ihr Verhalten komplett ändern und uns somit ungewollt helfen. Dazu wird eine Erinnerung des Opfers geladen und wir müssen diverse Ereignisse darin ändern. Man sieht sich erst die Erinnerung an, dann wird zurück auf Anfang gespult und wir bekommen eine Handvoll Möglichkeiten um den gewünschten Effekt hervor zu rufen. Bewirkt eine Aktion mal nicht das was man gerne hätte, dann spult man wieder zurück und versucht es erneut. Leider wurde auch hier viel Potential verschenkt. Es gibt immer nur einen richtigen Lösungsweg und die Aktionen sind wirklich sehr beschränkt. Im Prinzip handelt es sich bei diesen Szenen um ein einziges Trail and Error Verfahren, mit dem Unterschied, dass man eigentlich nichts falsch machen kann.

Fazit & Wertung

Christian: „Zugegeben, das alles klingt relativ hart, und viele der Fehler stören auch den Spielablauf, dafür ist der Style des Spiels richtig gut und die Story konnte mich bis zuletzt bei Laune halten. Remember Me ist eben mal wieder einer dieser Titel, bei denen man die Erwartungen (oder den Schwierigkeitsgrad) nicht zu hoch schrauben sollte. Dann sind auf jeden Fall ein paar spaßige Stunden drin.“

Wertung: 72%

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